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10. Magie noire et impulsions de synchronisation

OK, vous venez de calculer les valeurs de HFL/VFL pour la fr�quence pilote que vous avez choisie, vous avez trouv� une fr�quence de rafra�chissement acceptable, et v�rifi� que vous disposiez d'une quantit� suffisante de m�moire VRAM. Passons maintenant � la vraie magie noire : il vous faut d�terminer o� et quand placer vos signaux de synchronisation.

Les signaux de synchronisation contr�lent en fait les fr�quences de balayage horizontale et verticale du moniteur. Les valeurs HSF et VSF que vous avez extraites des sp�cifications techniques sont des quantit�s nominales, approximatives pour les fr�quences de synchronisation maximum. L'impulsion de synchronisation pr�sente dans le signal de la carte graphique fournit au moniteur sa vitesse d'ex�cution effective.

Vous souvenez-vous des deux sch�mas pr�sent�s ci-dessus ? Seule une partie du temps requis pour que le faisceau balaye une trame compl�te est utilis� pour construire l'image affich�e (autrement dit, votre r�solution).

10.1 Synchronisation horizontale

En fonction de notre d�finition pr�c�dente, il faut HFL tics d'horloge pour effectuer le parcours d'une ligne horizontale. Appelons HR (horizontal resolution) le nombre de tics accomplis en mode visible (c'est-�-dire la r�solution horizontale de votre �cran). Il s'ensuit, par d�finition, que HR < HFL. Pour rester pratique, supposons que les deux quantit�s d�marrent au m�me instant comme illustr� ci-apr�s :

 |___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
 |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _                |
 |_______________________|_______________|_____
 0                       ^               ^     unit� : tic
 |   ^       ^   |
 HR  |       |  HFL
 |   |<----->|   |
 |<->|  HSP  |<->|
 HGT1         HGT2

Maintenant, nous voudrions obtenir un signal de synchronisation de longueur HSP comme illustr� ci-dessus, c'est-�-dire entre la fin des tics d'horloge utilis�s � l'affichage de l'image et la limite des tics consacr�s � la trame compl�te. Pourquoi cela ? Parce que si nous parvenons � ce r�sultat, l'image affich�e ne sera pas d�plac�e � gauche ou � droite. Elle occupera sa place assign�e sur l'�cran, recouvrant le centre de la zone affichable.

Qui plus est, il est pr�f�rable de conserver environ 30 tics "de s�curit�" (guard time) de part et d'autre de l'impulsion de synchronisation. Ces valeurs sont repr�sent�es par HGT1 et HGT2. Dans une configuration typique HGT1 != HGT2, mais si vous �tes en train de construire une configuration � partir de z�ro, il vaudra mieux que vous commenciez vos exp�riences avec des valeurs �gales (c'est-�-dire, avec l'impulsion de synchronisation centr�e).

Le sympt�me d'une impulsion de synchronisation mal plac�e consiste en un d�placement de l'image sur l'�cran, l'une des marges �largie � l'extr�me tandis que l'autre c�t� de l'image est r�fl�chi sur la paroi lat�rale du tube, ce qui r�sulte en une ligne blanche � la limite de la zone affichable et une bande d'image "fant�me" du c�t� int�rieur de cette ligne. Une impulsion de synchronisation verticale excessivement mal plac�e peut aller jusqu'� provoquer un saut cyclique de l'image similaire � ce qu'on observe sur un poste de t�l�vision dont on aurait d�r�gl� le bouton d'ajustement vertical (c'est en fait le m�me ph�nom�ne qui est � l'oeuvre ici).

Si vous avez de la chance, la largeur des signaux de synchronisation de votre moniteur sera document�e � la page des sp�cifications techniques. Dans le cas contraire, c'est ici que l'on entre dans la vraie magie noire...

Pour cette section-ci, il vous faudra en partie proc�der par essais et erreurs. Mais la plupart du temps, vous pouvez sans danger partir du principe qu'une impulsion de synchronisation a une dur�e d'environ 3.5 � 4.0 microsecondes.

Toujours pour rester concret, supposons qu'HSP vaille 3.8 microsecondes (ce qui, soit dit en passant, n'est pas une mauvaise valeur de d�part lorsque l'on exp�rimente).

Dans cette hypoth�se, sur base de la fr�quence pilote de 65 Mhz mentionn�e plus haut, nous obtenons que HSP est �gal � 247 tics d'horloge (= 65 * 10^6 * 3.8 * 10^-6) [souvenez-vous : M�ga=10^6, micro=10^-6].

Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage horizontal sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en pixels. Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :

dur�e utile (HAT - Horizontal Active Time)

Equivalent � HR, mais en millisecondes. HAT * DCF = HR.

dur�e de service (HBT - Horizontal Blanking Time)

Equivalent � (HFL - HR), mais en millisecondes. HBT * DCF = (HFL - HR).

fen�tre avant (HFP - Horizontal Front Porch)

Synonyme d'HGT1.

dur�e de synchronisation

Synonyme d'HSP.

fen�tre arri�re (HBP - Horizontal Back Porch)

Synonyme d'HGT2.

10.2 Synchronisation verticale

En nous r�f�rant � l'illustration pr�c�dente, comment placerons-nous les 247 tics d'horloge comme indiqu� dans le graphe ?

Toujours sur base du m�me exemple, nous avons HR �gal � 944 et HFL �gal � 1176. La diff�rence entre les deux est 1176 - 944 = 232 < 247 ! De toute �vidence, il nous faudra ici proc�der � quelques ajustements. Que peut-on faire ?

La premi�re �tape est de porter 1176 � 1184, et de r�duire 944 � 936 (choix des arrondis aux multiples de 8 -- n.d.t.). Maintenant la diff�rence = 1184 - 936 = 248. Hmm, on approche.

Ensuite, au lieu d'utiliser 3.8, nous prendrons 3.5 pour calculer HSP ; ce qui nous donne 65 * 3.5 = 227. C'est d�j� beaucoup mieux. Mais 248 n'est pas beaucoup plus �lev� que 227. Il est normalement requis de laisser environ 30 tics d'horloge entre HR et le d�but de SP, et la m�me remarque est valable entre la fin de SP et HFL. ET ces valeurs doivent �tre multiples de huit ! Sommes-nous dans l'impasse ?

Non. Proc�dons comme suit, 936 % 8 = 0, (936 + 32) % 8 = 0 �galement. Mais 936 + 32 = 968, 968 + 227 = 1195, 1195 + 32 = 1227. Hmm... ceci n'a pas l'air trop mal. Mais ce n'est pas un multiple de huit, aussi arrondissons-le � 1232.

Des ennuis potentiels se profilent h�las � l'horizon car l'impulsion de synchronisation n'est plus situ�e juste au milieu de l'espace h - H. Heureusement, gr�ce � l'aide de notre calculette nous trouvons que 1232 - 32 = 1200 est aussi un multiple de 8 et que (1232 - 32) - 968 = 232, ce qui correspondrait � utiliser une impulsion de synchronisation d'une dur�e de 3.57 microsecondes, une valeur qui est encore raisonnable.

En plus, 936 / 1232 ~ 0.76 ou 76%, ce qui ne s'�loigne pas trop des 80%, il ne devrait donc pas y avoir de probl�me.

Qui plus est, l'usage de la longueur de trame horizontale pr�sente requiert de notre moniteur qu'il effectue sa synchronisation � 52.7 kHz (= 65 MHz / 1232) ce qui se situe dans les limites de ses capacit�s. Pas de probl�me.

Sur base des r�gles g�n�rales mentionn�es plus haut, notre nouvelle r�solution verticale sera de 936 * 75% = 702. Notre nouvelle longueur de trame verticale vaudra 702 * 1.05 = 737.

Fr�quence de rafra�chissement de l'�cran = 65 MHz / (737 * 1232) = 71.6 Hz. Cette valeur est toujours excellente.

La repr�sentation de l'impulsion de synchronisation verticale est tr�s semblable :

 |___ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __
 |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _                |
 |_______________________|_______________|_____
 0                      VR              VFL     unit�s : tics
 ^   ^       ^
 |   |       |
 |<->|<----->|
 VGT    VSP

Nous commen�ons l'impulsion de synchronisation juste apr�s la fin des cycles verticaux consacr�s � l'affichage r�el de donn�es. VGT est l'intervalle de s�curit� (vertical guard time) requis pour l'impulsion de synchronisation. La plupart des moniteurs supportent sans broncher une valeur de VGT de 0 (pas d'intervalle de s�curit�) et nous tirerons parti de cette possibilit� dans cet exemple. Un petit nombre, cependant, n�cessitent l'emploi d'un intervalle de s�curit� de 2 ou 3 tics, et cela ne cause g�n�ralement pas grand tort de les ajouter.

Revenons � notre exemple : puisque, suivant la d�finition du concept de longueur de trame, un tic (ou cycle) vertical repr�sente le temps n�cessaire pour dessiner une trame HORIZONTALE compl�te, il s'ensuit dans notre exemple qu'il vaut 1232 / 65 MHz = 18.95 s.

L'exp�rience prouve qu'une impulsion de synchronisation verticale devrait se situer quelque part entre 50 �s et 300 �s. En guise d'illustration, prenons 150 �s, ce qui correspond � 8 tics d'horloge verticaux (150 �s / 18.95 �s ~ 8).

Certains fabricants aiment mentionner leurs param�tres de tramage vertical sous forme de dur�e plut�t que de largeur exprim�e en pixels. Vous pourriez chez eux rencontrer les termes suivants :

dur�e utile (VAT - Vertical Active Time)

Equivalent � VR, mais en millisecondes. VAT * VSF = VR.

dur�e de service (VBT - Vertical Blanking Time)

Equivalent � (VFL - VR), mais en millisecondes. VBT * VSF = (VFL - VR).

fen�tre avant (VFP - Vertical Front Porch)

Synonyme de VGT.

dur�e de synchronisation

Synonyme de VSP.

fen�tre arri�re (VBP - Vertical Back Porch)

Une seconde temporisation de s�curit� apr�s l'impulsion de synchronisation verticale. Souvent nulle.


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Generated: 2007-01-26 18:01:22