Cette section explique la signification des sp�cifications mentionn�es pr�c�demment, ainsi que certains autres �l�ments qu'il vous sera utile de conna�tre. Tout d'abord, quelques d�finitions. A c�t� de chaque terme d�fini est mentionn� entre parenth�ses le nom de la variable que nous utiliserons pour le repr�senter dans nos formules.
Nombre de parcours horizontaux par seconde (voir ci-dessus).
Nombre de parcours verticaux par seconde (voir ci-dessus). Principalement important comme limite sup�rieure pour la fr�quence de rafra�chissement.
La fr�quence du cristal ou VCO de votre carte graphique --- le nombre maximum de points par seconde qu'elle peut �mettre.
La fr�quence la plus �lev�e que vous puissiez appliquer � l'entr�e vid�o de votre moniteur en conservant une chance raisonnable d'obtenir une image intelligible. Si vous vous repr�sentez le signal �mis par votre carte graphique comme une succession rapide d'�tats allum�s/�teints, sa fr�quence la plus basse est �gale � la moiti� de DCF, de sorte qu'en th�orie, la bande passante n'a de sens qu'� partir de DCF/2. Pour obtenir � l'�cran un affichage suffisamment net des petits d�tails, cependant, vous ne souhaiterez pas qu'elle soit de loin inf�rieure � votre DCF maximale ; il vaudrait m�me mieux qu'elle lui soit sup�rieure.
La longueur de trame horizontale (HFL - horizontal frame length) est le nombre de tics � l'horloge de votre carte graphique dont le canon � �lectrons de votre moniteur a besoin pour parcourir une ligne horizontale, en ce compris les marges gauche et droite inactives. La longueur de trame verticale (VFL - vertical frame length) est le nombre de lignes parcourues dans l'image enti�re, en ce compris les marges inf�rieure et sup�rieure inactives.
Le nombre de fois par seconde que votre image est redessin�e (ceci est aussi appel� la "fr�quence de trame" - frame rate). Plus cette fr�quence est �lev�e, meilleur est l'�cran, dans la mesure o� cela diminue l'effet de clignotement. 60 Hz est bon, mais le standard VESA (72 Hz) est meilleur. Calculez-la sur base de la formule suivante :
RR = DCF / (HFL * VFL)
Notez que le produit au d�nominateur n'est pas �gal � la r�solution visible du moniteur, mais typiquement l�g�rement plus grand. Nous entrerons dans les d�tails de ceci plus loin.
Les fr�quences pour lesquelles sont g�n�ralement mentionn�s les modes dits entrelac�s (comme "87Hz Interlaced") sont en fait des fr�quences de demi-trame : un �cran de ce type semble avoir une fr�quence de rafra�chissement sup�rieure aux autres mod�les de sa cat�gorie, mais chaque ligne individuelle n'est rafra�chie qu'une fois sur deux.
Dans le cadre de nos calculs, nous prendrons en compte la fr�quence de rafra�chissement d'un moniteur entrelac� par trame compl�te, c'est-�-dire 43.5 Hz dans l'exemple cit� plus haut. La qualit� d'un mode entrelac� est meilleure que celle d'un mode non-entrelac� � fr�quence de rafra�chissement par trame compl�te �gale, mais d�finitivement plus m�diocre que le mode non-entrelac� correspondant � la fr�quence de rafra�chissement par demi-trame.
Les fabricants de moniteurs aiment vanter la large bande passante offerte par leur mat�riel car elle d�termine la nettet� des transitions d'intensit� et de couleur � l'�cran. Une large bande passante signifie que de plus petits d�tails seront visibles.
Votre moniteur utilise des signaux �lectroniques pour offrir � vos yeux l'image qu'ils contemplent. Des signaux de ce type se pr�sentent toujours sous la forme d'une onde une fois que l'information digitale a �t� convertie en un signal analogique. Ils peuvent �tre per�us comme une combinaison de nombreuses ondes plus simples, chacune ayant une fr�quence fixe, pour la plupart dans la bande des Mhz, par exemple, 20 Mhz, 40 Mhz, voire m�me 70 Mhz. La bande passante de votre moniteur n'est autre, en fait, que le signal analogique de plus haute fr�quence qu'il peut g�rer sans distorsion.
Dans le cas qui nous occupe, la bande passante vid�o est essentiellement importante comme limite sup�rieure approximative au niveau des fr�quences pilotes qu'il vous est possible d'utiliser.
Chaque ligne parcourue horizontalement � l'�cran n'est que la partie visible d'un parcours de toute la longueur de la trame. A tout moment, il n'y a en fait qu'un seul point actif � l'�cran, mais avec une fr�quence de rafra�chissement suffisamment �lev�e, la persistance r�tinienne de vos yeux vous permet de percevoir l'image compl�te.
Voici quelques sch�mas qui vous aideront :
_______________________ | | La fr�quence de synchronisation horizontale |->->->->->->->->->->-> | repr�sente le nombre de fois | )| par seconde que le faisceau d'�lectrons |<-----<-----<-----<--- | du moniteur peut parcourir | | un chemin semblable � celui-ci | | | | | | |_______________________| _______________________ | ^ | La fr�quence de synchronisation verticale | ^ | | repr�sente le nombre de fois par | | v | seconde que le faisceau d'�lectrons du | ^ | | moniteur peut parcourir un chemin | | | | semblable � celui-ci | ^ | | | | v | | ^ | | |_______|_v_____________|
Souvenez-vous que le balayage de la zone affichable (raster scan) adopte en r�alit� la forme d'un zigzag tr�s serr� ; cela signifie que le faisceau se d�place de gauche � droite et en m�me temps de haut en bas.
Nous comprenons maintenant comment fr�quence pilote (dot clock) et taille de trame sont li�es � la fr�quence de rafra�chissement. Par d�finition, un hertz (Hz) �quivaut � un cycle par seconde. Ainsi, si votre longueur de trame horizontale est repr�sent�e par HFL et votre longueur de trame verticale par VFL, il vous faut alors (HFL * VFL) tics pour couvrir l'enti�ret� de l'�cran. Puisque votre carte �met DCF tics par seconde par d�finition, il s'ensuit bien entendu que le (les) canon(s) � �lectrons de votre moniteur peuvent parcourir l'�cran de gauche � droite et retour et de haut en bas et retour DCF / (HFL * VFL) fois par seconde. Ceci repr�sente la fr�quence de rafra�chissement de votre �cran, car c'est le nombre de fois que le contenu de votre �cran peut �tre mis � jour (donc rafra�chi) par seconde !
Il vous est n�cessaire d'int�grer ce concept si vous voulez pouvoir mettre sur pied une configuration qui sacrifie de la r�solution pour gagner de la stabilit� (r�duction de l'effet de clignotement) de la mani�re qui vous convienne le mieux.
Pour ceux d'entre vous qui comprennent mieux un petit dessin qu'un long discours, en voici un :
RR VB | min HSF max HSF | | | R1 R2 | | max VSF -+----|------------/----------/---|------+----- max VSF | |:::::::::::/::::::::::/:::::\ | | \::::::::::/::::::::::/:::::::\ | | |::::::::/::::::::::/:::::::::| | | |:::::::/::::::::::/::::::::::\ | | \::::::/::::::::::/::::::::::::\ | | \::::/::::::::::/::::::::::::::| | | |::/::::::::::/:::::::::::::::| | | \/::::::::::/:::::::::::::::::\| | /\:::::::::/:::::::::::::::::::| | / \:::::::/::::::::::::::::::::|\ | / |:::::/:::::::::::::::::::::| | | / \::::/::::::::::::::::::::::| \ min VSF -+----/-------\--/-----------------------|--\--- min VSF | / \/ | \ +--/----------/\------------------------+----\- DCF R1 R2 \ | \ min HSF | max HSF VB
Ce graphique traduit les capacit�s d'un moniteur classique. Sur l'axe des x sont plac�es les fr�quences pilotes (DCF), sur l'axe des y les fr�quences de rafra�chissement (RR). La r�gion noircie du diagramme repr�sente les capacit�s du moniteur : chaque point � l'int�rieur de cette r�gion est un mode graphique possible.
Les lignes marqu�es `R1' et `R2' symbolisent une r�solution fixe (telle 640x480) ; le but de leur pr�sence est de montrer comment une r�solution donn�e peut �tre obtenue par l'utilisation de nombreuses combinaisons diff�rentes de fr�quences pilotes et de fr�quences de rafra�chissement. La ligne R2 repr�sentera donc une plus haute r�solution que R1.
Les fronti�res haute et basse de la r�gion noircie sont de simples lignes horizontales qui repr�sentent les valeurs limites de la fr�quence de synchronisation verticale (min VSF et max VSF). La bande passante vid�o (VB) est une limite sup�rieure � la fr�quence pilote et appara�t donc comme une ligne verticale limitant la r�gion noircie sur la droite.
Au chapitre Repr�sentation graphique des capacit�s du moniteur, vous trouverez un programme qui vous aidera � �tablir un diagramme semblable � celui-ci (mais beaucoup plus joli, enrichi du style graphique X) pour votre moniteur personnel. Ce chapitre couvrira aussi ce sujet fascinant : comment d�duire les limites r�sultant des fr�quences de synchronisation horizontale minimum et maximum.
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Generated: 2007-01-26 18:01:22